組裝電腦的目標不只是性能優良與運行順利,更重要的是要組出一台「高CP值」的電腦。在現在遊戲製作追求聲光效果表現下,遊戲主機的效能重要性,更顯重要。
DIY(Do It Yourself)熱潮從20世紀延燒至今,但是在17世紀英國,已經出現了一本指導人們做木工、雕刻、鑄造金屬物件的書《練習製造(Mechanick Exercises)》。或許這是第一本DIY工具書,它的廣泛流通展現了當時人們對在家中「自己動手做」的興趣。
有時候,人們因為考量昂貴的人力成本,或戰爭期間為了發揮更多生產力而被要求在工廠外繼續工作,有時候,則因為市場上提供不同功能和設計的零件,有閒暇時間的人們因此產生研究的興致,在實踐中得到滿足感。
如今,電腦在生活中變成不可或缺的,人們便開始關注如何客製化自己的電腦。被視為第一位在家中組裝電腦的人是美國一間電氣設備公司的工程師薩瑟蘭(James Sutherland),在1966年,他以工作中獲得的剩餘零件成功製造出一台巨大的電腦「ECHO IV」,這台電腦的I/O(輸入/輸出,指與電腦中央處理單元互相傳輸資料的離散裝置)佔據了他的廚房、客廳、還有另外四個房間。他還從其他公司出產的電動打字機零件中,製作出鍵盤和用來儲存資料的的打孔帶(punched tape),同時為了保持存放記憶體的空間溫度恆定,加裝了燈泡以調節電腦運作產生的熱度。
1980年代,「銀河電腦(Galaksija computer)」則出現在南斯拉夫社會主義聯邦共和國。因應國防需求,南斯拉夫在戰後自行開發零件和製造電腦,但是價錢昂貴,工程師安東尼奇(Voja Antonić)希望人們可以沒有負擔地擁有一台電腦,於是設計了新的作業系統,使用成本較低的Zilog公司的Z80微處理器(由控制單元、算術邏輯單元、儲存單元等構成的中央處理器)作為核心,然後透過雜誌將組裝這台電腦的概念圖發送出去。有趣的是,「銀河電腦」的DIY套裝裡面沒有機殼,消費者必須要自己製作,因此沒有任何一台「銀河電腦」是一模一樣的。
或許自行組裝電腦聽上去比起木工或用車床加工複雜得多,但是Intel公司在1974年推出的8080微處理器(上述Z80微處理器是對8080的改良)使得製作變得簡單,到了今天,許多零件也被標準化而可以兼容,比如RAM(隨機存取記憶體)、GPU(圖形處理器)、機殼等等,同時Google搜尋引擎和共享知識的網路社群就像是現代的DIY工具書,用它來解決問題的速度比以往更快。
骨灰級玩家,可能都遭遇過,在遊戲當中轉換場景時,那漫長的loading。
在 CD / DVD 的時代,遊戲進行到要換光碟的時候,常常都令人屏息——因為光碟保存、或者是讀取頭的關係,玩家或多或少都曾遇過進行到一半,結果因為讀取失敗,導致遊戲卡關,或是畫面凍結等等,令玩家原地崩潰的慘劇發生。
台灣的遊戲開發商繼續努力於全球市場中發光,提供玩家更豐富及多元的遊戲體驗。保持創新、結合新技術、多元化內容、管理知識產權、減少對單一市場的依賴以及對電競選手的培養和保障,都是台灣電玩產業必須應對的關鍵問題。遊戲產業不僅反映出國人的創造力和決心,也對新生代產生了正面影響。遊戲已經不只是娛樂,是專業,更是一種文化現象,台灣的遊戲史充分展示了這一切的轉變。
人們不只是選購產品,也正在進行自我教育,以便充分掌握硬體設備的基本知識。對遊戲玩家來說,一方面,他們知道如何架設多個顯示器和多個硬碟,挑選更高規格的顯示卡,達到更好的體驗,尤其在串流(streaming)遊戲上保持不被壓縮的音像品質;另一方面,他們也嘗試在外觀上做出趣味的變化,比如增加LED照明,以科幻或蒸氣龐克為主題為機殼進行改裝。但最關鍵的是,如果遊戲玩家不滿意電腦的表現,就能夠隨時升級或替換零件。