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回顧過去幾年來這座島嶼在遊戲領域的發展,從早期的遊戲機台到現代的電子競技,最早可以追溯到六零年代,1965年12月,台北市的第一台街機設立於第一百貨大樓,七零年代,許多日式咖啡廳出現茶几兼遊戲機台的機器,到了民國八零年代,電子遊戲在全球內開始興起。街頭電玩機(街機)和電視遊樂機,如紅白機,開始進入台灣市場,造成電玩產業的旋風,人們紛紛在下班或是放學後前往電子遊樂場釋放壓力。
除了《小精靈》、《大金剛》等知名遊戲外,業者引進了一些具有賭博及情色性質的遊戲(例:麻雀學園),逐漸形成治安問題(96’ 周人蔘案),導致當局頒佈了相關禁令。街機盛世慢慢式微。這個時期的遊戲開發主要受制於國外遊戲公司,以效仿國外的遊戲設計為主。然而,這也使台灣遊戲開發者開始建立屬於自己的公司,發揮創意開發含有自身文化創意的遊戲,逐步建立起台灣的遊戲生態,奠定了台灣後來遊戲發展的基礎,並激發了年輕一代對遊戲的熱愛。
1990年代初,些許台灣公司開始參與遊戲開發,加上電腦工業的進步,個人電腦(PC)普及率提高,「安裝程式」來玩遊戲的模式成為主流,PC遊戲進入了最蓬勃發展階段,1996~1998年間台灣遊戲產值僅次於美國和日本,是世界第三大遊戲生產國!《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《大富翁四》、《中華一番客棧》都是當時紅極一時的單機作品。遊戲公司展現出了創新精神,融合獨有的文化元素,成功在全球市場打響知名度。
21世紀初,科技更加進步,台灣遊戲工業迎來巨大的挑戰—線上遊戲的興起。這些遊戲只需連上網路,就可以跟所有同時在線的玩家一起玩,這對台灣遊戲開發公司造成不小的衝擊,卻在全世界取得了成功,吸引了大量單機玩家。台灣遊戲公司開始嘗試其他的營運策略,有些將自身IP角色改為線上遊戲版本,有些遊戲公司選擇西進中國市場,有些則轉為代理商代理國外遊戲,如《天堂》和《楓之谷》都是台灣代理且相當受歡迎的線上遊戲。
在面對國外作品及新技術的雙重壓力,一些台灣獨立遊戲公司嶄露頭角,像赤燭的「返校、還願」、 Sigonno 的「龍脈常歌」等,雖沒有龐大的資本,依然可以做出極具特色的作品,透過將遊戲上架到「steam」平台,它除了擁有很活躍的玩家社群,更可以直接線上購買遊戲。對玩家而言,可以透過討論及評分吸收遊戲資訊,用投票機制表達想法,對於開發商,能夠減少中間商的抽成分潤,獲取更多直接利潤。透過steam,台灣遊戲除了得到更多國際曝光,對於玩家間在社交元素的注重,在遊戲文化的發展也有著深遠影響。
2012年,中華民國電子競技運動協會( CTESA )成立,電子競技成為臺灣認可之正式運動項目。不僅為遊戲社群提供了另一個平臺,也使玩家能夠成為職業運動員。證明玩遊戲不再僅僅是消遣,還具有潛在的經濟和專業價值。
台灣的遊戲開發商繼續努力於全球市場中發光,提供玩家更豐富及多元的遊戲體驗。保持創新、結合新技術、多元化內容、管理知識產權、減少對單一市場的依賴以及對電競選手的培養和保障,都是台灣電玩產業必須應對的關鍵問題。遊戲產業不僅反映出國人的創造力和決心,也對新生代產生了正面影響。遊戲已經不只是娛樂,是專業,更是一種文化現象,台灣的遊戲史充分展示了這一切的轉變。