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遊戲-文化 彼此驅動的方程式

遊戲-文化 彼此驅動的方程式

「人生是一場遊戲」,從PC、手機到擴增實境,從電玩角色IP、遊戲實況到作為體育賽事新項目的電子競技,這個普遍的想像在今天隨著介面和技術,消費和娛樂模式的發展越來越具體化。

比如風行一時,結合網絡和GPS地理定位技術的《Pokémon GO》,最終改變了人們對玩遊戲和進行戶外活動互不相關的認知,產生在通勤或是移動過程中拿起手機查看遊戲的習慣。這樣一個突然出現,具有相當規模的社群對商人來說顯然是充滿吸引力的,如果不知道怎麼製作遊戲,他們還可以利用遊戲的特質包裝產品──在便利商店一次買兩瓶飲料可以參加抽抽樂,星巴克會員依不同等級給予不同獎勵回饋,或是Uber司機對待乘客的評分就像遊戲玩家在意自己輸贏的次數一樣。

展覽《永不孤單:電玩遊戲作為互動設計》的入口
【圖1】展覽《永不孤單:電玩遊戲作為互動設計》的入口。

最近,遊戲的影響力也獲得美術館關注,像是MoMA的展覽《永不孤單:電玩遊戲作為互動設計(Never Alone: Video Games as Interactive Design)》正向地看待遊戲更民主、更容易讓人親近的特性。作為展示媒介的時候,遊戲縮短了傳統上藝術作品與觀眾之間的距離,在日常生活,特別是COVID-19時期,則扮演維繫朋友和家人情感的重要角色。因此,為了回應遊戲中跨越地理和身分的人際互動模式,這個展覽不只免費,甚至面向街道架設了一個播放遊戲畫面的大型螢幕,邀請任何人進到美術館玩遊戲,也邀請任何玩家到美術館欣賞藝術。

展覽《尋路者》中的遊戲室
【圖2】展覽《尋路者》中的遊戲室。

相較於展覽《永不孤單》,藝術家阿奇安蓬(Larry Achiampong)則將遊戲放在重要參考資料的位置上。他的電影長片《尋路者(Wayfinder)》描述一個年輕的流浪者穿越英格蘭的旅程中遭遇社會排斥、文化遺產、歸屬感等等議題,其中聲音作為一種工具,對他來說能夠恢復被壓迫者的歷史,因此在影像被拍攝出來之後還融合了證詞、訪談、自述,以及使用電子合成器和管絃樂器製作、受到電玩遊戲啟發的音樂等等。值得一提的是,電影《尋路者》的同名展覽裡特別規劃了一個遊戲室,裡面找得到1980年代任天堂在紅白機上推出的《超級瑪利歐兄弟3》,以及可以在家用遊戲機Sega Master上玩的《Hang-On》和《Shinobi》,至於這些遊戲帶來的強烈色彩和音樂就像某種集體潛意識,不只在阿奇安蓬的作品,也在過去、現在、未來的流行文化中反覆出現。

【圖3】在Sega Master系統上運行的《Hang-On》。
在Sega Master系統上運行的《Shinobi》
【圖4】在Sega Master系統上運行的《Shinobi》。

遊戲的可玩性讓人對一成不變的世界保持好奇心,人們因此產生了主動學習的習慣,卻也更容易為體驗經濟的新模式買單。此外,作為不斷對世界提問和反思的空間,越來越多的美術館也將遊戲列為典藏、設為主題、關注如何以遊戲和玩家的互動方式建構展覽,讓人們直接走進想像被具體化的過程。